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昆侖萬維股票19年三季業績

發布時間:2022-12-25 10:02:23

❶ 為什麼同花順證券顯示昆侖萬維股票最高64元

昆侖萬維自上市後最高股價為64.08元(前復權),如果按除權價來算的話最高股價達到160元。

❷ 2017年昆侖萬維股市行情怎麼樣

[300418]名稱:[昆侖萬維]當前價格:[22.07]漲跌幅:[+0.23%]
[股評1][2017-03-22]:[昆侖萬維]回調空間較大[阻力位:23.73][支撐位:21.95]
[股評2][2017-03-20]:[昆侖萬維]上漲趨勢;近期跟入。[收盤價:22.320][漲跌幅:0.81%]
[股評3][2017-03-23]:[昆侖萬維]控制倉位,靜待趨勢進一步明確
[股評4] [昆侖萬維]
綜合診斷:3.9分 打敗了8%的股票!
該股壓力位為22.13元,支撐位為21.93元。
近期的平均成本為22.14元,股價在成本下方運行。
短期趨勢:弱勢下跌過程中,可逢高賣出,暫不考慮買進。
中期趨勢:回落整理中且下跌有加速趨勢。
長期趨勢:迄今為止,共4家主力機構,持倉量總計4563.99萬股,占流通A股11.05%
該公司運營狀況尚可,多數機構認為該股長期投資價值較高,投資者可加強關注。

❸ 昆侖萬維重組是利好嗎

不是

對不起昆侖萬維屬於典型的炒作型股票,公司基本面很一般,股價受資本炒作影響特別大,波動特別大,不建議關注

❹ 游戲股才是一季度的最強王者

年初的疫情讓絕大多數行業停擺,一季報慘淡一片,但 游戲 股卻是個另類的存在。

當你在家裡窩著玩消消樂,或者叫上小夥伴一起雲組隊相約王者峽谷,都是在給 游戲 公司貢獻業績。

根據研究機構QuestMobile披露的數據,春節期間, 全網用戶在線時長大幅攀升,每日使用總時長從最初的50.6億小時,迅速增長到61.1億小時。其中,手游用戶規模較平日增長30%,人均單日使用時長增長17.8%。

當時,國民級手游《王者榮耀》因玩家數量太大,伺服器被擠爆、無法登陸,直接上了微博熱搜。

近期, 多家 游戲 公司披露2020年Q1業績,整體性較好,頭部公司更是集體大漲,推動股價持續飄紅。

2019年業績翻倍的三七互娛(002555.SZ),一季度仍然保持了高速增長,公司在年報中對外披露,2020年Q1凈利潤7億元-7.5億元,較上年同期增長超過50%。

從撲克轉型手游成功的姚記 科技 (002605.SZ),2019年業績增長超過150%,2020年Q1,公司預計凈利潤1.32億元-1.74億元,同比增長150%-230%。

業績較為穩定的昆侖萬維、寶通 科技 、吉比特等,2020年Q1的業績增速較2019年均大幅提升。

A股 游戲 三強之一的完美世界,2019年陷入業績瓶頸,營業收入增長僅0.05%,凈利潤下降11.85%。但是,一季度該公司盈利5.85-6.35億元,同比增長20.38%-30.66%。

扭轉業績頹勢的還有游族網路,該公司凈利潤增長率從2019年的-45.47%增長至2020年Q1的80%-100%。

不過,總的來說,疫情的影響只是一時, 游戲 行業的長期競爭,還是基於實力與策略,落到實處,就是產品與運營。

經過2014年-2015年前後 游戲 公司資本化的狂飆突進,該板塊在2019年迎來了更明顯的兩極分化。

世紀華通(002602.SZ)、三七互娛等龍頭業績持續高速增長;二線松動,游族網路、巨人網路暗藏危機,連一向盈利能力突出的優等生吉比特,凈利率也在下滑;三線 游戲 股,則繼續沉淪 ——畢竟,靠一兩款產品買量運營,就可以撐起一家 游戲 公司的時代,早已過去了。

馬太效應之下,尾部公司的業績崩潰令人咂舌。 A股30家 游戲 公司,2019年至少有11家公司虧損過億,其中虧損超過10億的有7家。 最誇張的艾格拉斯,營業收入5.87億元,虧損25.86億元。

2018年的A股虧損王天神 娛樂 ,當年凈利潤-75.22億元,2019年繼續虧損11.51億元,該公司目前正處於艱難自救中。

上述虧損,均主要是因為計提商譽減值。2019年,艾格拉斯計提商譽減值28.5億元-32億元。天神 娛樂 2018年計提商譽減值40.60億元,2019年再度計提,估計還沒有完全清空。

這些驚天巨雷中,還出現了愷英網路這種害群之馬,抽屜協議並購,業績崩潰,里應外合操縱股價,董監高集體淪陷……

游戲 行業整體向好,頭部公司強者愈強,但末位淘汰也在加快,部分企業正在為此前的野蠻資本化付出代價。

這種趨勢在2020年同樣明顯,聚力文化、愷英網路、天舟文化、應眾互聯、中青寶等暴雷及尾部公司,一季度業績均同比下滑。

本文源自斑馬消費

❺ 北京昆侖萬維科技股份有限公司的發展歷程

2008年公司正式成立,推出首款網頁游戲《三國風雲》,正式進軍網頁游戲領域。從此開始,公司陸續還發行了《昆侖世界》、《美眉夢工廠》、《千軍破》、《武俠風雲》、《仙俠風雲》等網頁游戲。
2009年軟體商店Brothersoft.com正式成為全球第二大下載站,發布《功夫英雄》,成功進入社交遊戲領域。
2010年公司開始全面布局海外市場,日本、香港、韓國、馬來西亞子公司相繼成立。RaidCall正式發布並開展海外運營。
2011年在港澳台、東南亞、日韓、歐美等各主要市場都建立了發行運營網。在台灣成功發布《傲劍》以及公司產品的海外版本,還陸續推出《伏魔者》、《仙俠世界》等端游產品。
2012年成功發布《聖境傳說》、《仙境幻想》、《晴空物語》、《夢幻昆侖》、《血戰》,拓展客戶端游戲業務。2012年初組建移動游戲團隊,迅速鋪開業務,業績飛速成長發力海外市場,成功在港澳台市場推出《王者之刃》《時空獵人》《君王2》等,韓國市場推出《英雄戰魂》《忘仙》《時空獵人》等,產品覆蓋覆蓋大陸、港澳台、日本、韓國、歐美等核心市場。
2013年成功發布《武俠Q傳》、《戰魂》、《忘仙》、《時空獵人》等手游大作,躋身移動網路游戲領域前列。
2013年11月,暢游以5000萬美元收購昆侖旗下RC公司62.5%股份,當時RC語音有了超過2000萬注冊用戶。
2014年成功發布Tera(《神諭之戰》)世界級端游巨作,以及《劍魂之刃》、《武俠外傳》、《海島奇兵》等手機游戲,開啟昆侖游戲品牌戰略元年。
2014年10月,原盛大副總裁陳芳宣布加入昆侖游戲,推進了昆侖萬維向全球專業發行公司發展的目標邁進。
2015年1月21日,在深交所掛牌上市。

❻ 300418昆侖萬維這周還可以持有嗎今天虧7個點,請大神指點

昆侖萬維這支股票的走勢一直不太好還是建議你認清大盤形勢,適時調整

❼ 昆侖萬維股票代碼

A股昆侖萬維股票代碼是300418,目前總 市 值292.45億,市盈率43.01。昆侖萬維17年h1業績增長57.5% 。

❽ 中國手游娛樂集團的手游智能時代

北京時間3月25日晚間消息,中國手游(Nasdaq:CMGE),發布了截至12月31日的2012財年第四季度及全年財報。第四財季,公司營收為人民幣2890萬元(約合460萬美元),而第三財季為人民幣4360萬元,上年同期為人民幣6000萬元。凈虧損人民幣5830萬元(約合940萬美元),而第三財季凈利潤為人民幣160萬元,上年同期凈利潤為人民幣1.084億元。
和訊網股票頻道連線中國手游CEO肖健先生,就當下中國手機游戲行業的現狀和未來發展以及針對中國手游剛剛發布的四季度財報做相關解讀。
和訊股票:中國手游第四季度虧損加大的主要原因是公司經營轉型期導致?
肖健:中國手游第四季度發生了首次虧損,主要原因在於智能手機迅猛,由於公司60%的營收來自於功能機,功能機業務受到市場變化的沖擊出現下滑。
一方面是我們當時收購的手機設計公司,由於2012年正處理功能機向智能機業務轉型的過程,業績未達到當時承諾的預期,因此財務上我們做出了一次性減值4440萬人民幣的安排;二是我們2012年上市一次性支出了約1700萬元人民幣的上市費用;三是我們2012年正處理轉型的關鍵時期,為了鼓勵團隊,我們發放了一定量的期權,而發放期權財務上會計入一定的發放成本費用,這里約有1400萬元。所以如果減去這些一次性的支出和減值,實際上我們中國手游在2012年全年是有超過6000萬人民幣的盈利的。
但不可否認的是,2012年下半年開始,中國手游已面臨全面由功能機游戲向智能機游戲進行轉型的過程,所以2012年下半年,可以說是中國手游在智能機游戲的不斷打基礎和積累時期,這需要投入更多的資金和資源,也是直接導致2012年四季度業績下滑的主要原因。但可以說中國手游的業績在2012年四季度已是歷史最谷底了。隨著2012年的戰略布局的縝密部署和強力執行,2013年一季度在智能機游戲業務方面已開始顯現快速地增長!2013年也將是中國手游恢復高速增長和重新騰飛的關鍵年!
和訊股票:現階段中國手游在游戲業務上的布局是怎樣的?
肖健:2012年中國智能手機保有量達到3.6億,增速為80.0%,公司加快在智能手機領域的布局,重點著力智能機手遊方面的研發和運營。在自主研發方面,我們主要圍繞三大類型游戲進行研發:第一大類,棋牌網游,中國手游已研發了「快樂」棋牌系列,包括《快樂鬥地主》、《快樂炸金花》、《快樂麻將》、《快樂二人麻將》和《快樂牛牛》等,部份棋牌游戲已陸續推向市場,並取得了很好的用戶口碑。「快樂」系列棋牌游戲剛上線兩個月,當月的充值已超過500萬,仍在高速增長中。創造如此快速增長的主要原因一方面是棋牌游戲真的在智能機上起來了,二方面是我們對棋牌用戶的深刻理解和產品品質的保障,當然最重要的方面也得益於我們擁有的大量自有用戶和有效的推廣手段。
第二大類,RPG類網游,我們研發的仙俠類大型RPG網游《降魔神話》已於2013年3月23日開始封測,預計將於4月下旬正式收費公測。《降魔神話》是中國手游與頁游領軍企業廣州菲音聯手研發的MMOARPG游戲大作,目標直指月千萬級收入;以西方魔幻神話為背景的即時制RPG網游《戰谷》將於2013年4月8日正式開啟封測,預計將於5月初或中旬正式收費公測。《戰谷》由中國手游耗時一年半傾力研發,相信《戰谷》將會是中國手游首款進入月收入千萬級的產品;另外,我們自研的大型3D仙俠類MMOARPG網游《仙魔道》即將於4月中旬上線封測,預計將在5月底正式開啟收費公測。從目前來看,5月份是我們中國手游大型RPG網游密集上線的時間點。另外,我們之前還曾研發過一款社交養成類網游《小小水族箱》,這款游戲也將在之前市場數據測試和用戶反饋的基礎上進行改版,並將於5月份底正式在IOS和ANDROID同步上線新版本,相信改版後的《小小水族箱》將會吸引不少休閑養成玩家;我們同時還正在研發以上古傳說為神髓的回合制RPG網游《仙風》,以石器時代為背景的回合制RPG網游《扯扯彈》、3D音樂舞蹈體驗網游《炫舞派》和橫版格鬥類網游《三國戰記》(暫定名)等。這些網游都將在2013年第二季度和第三季度內陸續上線。
第三大類,經典、精美、玩法有創新性的單機游戲產品,我們正在研發4款這種類型的游戲產品,將於5月底正式上線。這4款游戲均是經典中的經典、品質也絕對上成,還配以非常新穎、刺激的互動玩法,我們很有信心會掀起一股新的單機游戲熱潮。
和訊股票:中國手游未來將花重力在智能手機網路游戲的開發與運營上,未來這方面的拓展,公司在產品的開發和渠道建設以及運營戰略上有何打算。您是怎麼看待國內手機網路游戲市場前景的?
肖健:公司已經建立了一套完整的行業運營和服務體系,並且建立起「線上+預裝+線下」的立體化的自主流量渠道。自主流量渠道一,線上流量渠道:線上廣告聯盟+ CPT廣告位。我們已擁有覆蓋超過1.5億用戶,月活躍用戶超過3000萬,每日廣告展示量達2億次的游戲推廣廣告聯盟網路。我們有專業的CPT廣告投放團隊,不斷精選、優化各大應用商店的CPT廣告購買和投放,我們與部份應用商店已達成全年度的投放合作,未來的用戶資源爭奪將會更趨白熱化,所以我們精細運營用戶流量,提前布好「自有流量地盤」的局。自有流量渠道二,終端預裝渠道:我們有一支強大的終端預裝商務團隊,並且擁有豐富的終端預裝合作經驗和成功案例,我們通過各大品牌手機廠商和方案商預裝我們的中國手游中心和自研發及獨代的游戲產品,我們的合作夥伴包括像酷派、中興、天宇、金立、聯想、波導、凡卓等一線品牌廠商和方案商,我們預計2013年全年的終端預裝量將達到6000萬台。另外包括接下來作為中國手游的戰略投資者,第二大股東的台灣聯發科(MTK)也將進一步幫助中國手游直接預裝中國手游中心,並向他們的客戶推薦我們的產品,這方面的工作也將於二季度內正式展開;自有流量渠道三,手機終端賣場渠道:中國手游已於年初開始布局線下終端賣場渠道,我們通過研發的一套軟體安裝及分帳管理系統,已開拓了1000家手機終端店面的游戲和軟體推廣合作,通過這套系統,終端賣場的銷售員可以很直接、很方便地將眾多的游戲產品和軟體產品在銷售手機時幫助用戶安裝於手機中,我們計劃2013年發展接近1萬家手機終端店的合作,到2014年,線下渠道將會為我們中國手游貢獻超過4000萬台手機的安裝量。像線下終端賣場這樣的苦活、累活,大企業不想干、小企業沒法干,但中國手游卻一定要干好的!中國手游一直以來在渠道方面就擁有較強的基礎和先發優勢,擁有自有流量這一塊戰略「地盤「,對於中國手游未來的發展來說至關重要,所以我們不遺餘力!
和訊股票:中國手游的大作《戰谷》、《降魔神話》等重度手機網游即將上線,那麼對於重度網游,肖總覺得市場前景如何?
肖健:一定是未來手機游戲重點收入的游戲類型,手機終端的性能、WIFI和3G的普及,以及專業的手游公司會針對手機端的性能、操作以及網路特點,進行游戲的重點優化,所以游戲的體驗已經可以做到非常棒!2013年的6月份前會有大量精品的重度網游推向市場,我相信2013年下半年會是重度手機網游爆發的時間點。
和訊股票:中國手游已為第三方游戲建立了強大運營及推廣團隊,這種專業的領域您能為投資者做個簡單的描述嗎,公司如何在這塊地方實現盈利的,如何為股東創造長期價值。
肖健:有關於第三方游戲聯運業務方面,首先公司基於已經建立的一套完整的行業運營和服務體系為核心,構建的「線上+預裝+線下」的立體化的自主流量渠道為基石,一方面推廣我們自主研發的產品,另一方面我們精挑細選一些優質的精品游戲進行獨家代理運營。在精選獨代合作方面,雖然中國手游2013年自主研發超過15款的手機網游,但我們也清楚地認識到,游戲是種對創意、消費者口味判斷、品質和上線時間窗口都要求很高的產品,中國手游針對自主研發的產品,由於精力有限,也不可能全部自己可以運營好,所以我們也會獨家代理給別的有實力的游戲運營方,從而使收益和增長最大化。同時,中國手游基於自身龐大的自有流量和完備的游戲運營體系,也在觀察市場的需求和變化,從而快速、精準地捕捉那些符合創意、消費者口味判斷、品質和上線時間窗口的,而中國手游又未研發的產品。我們2013年將會精選幾款游戲產品進行獨家代理,投入足夠的資源和資金與我們精選的獨代游戲合作夥伴,一同將游戲做好、運營好,共享手機游戲發展的大蛋糕!我們獨代運營的第一款游戲《龍戰三國》,該游戲的IOS版注冊用戶已過百萬,日充值峰值已超過7萬元,安卓版今日正式對外收費公測。
和訊股票:請問中國手游在研發和運營方面的投入各佔多少比重?公司更傾向於在哪一塊上進行投入?
肖健:從中國手游的戰略布局來看,游戲自主研發仍然佔主要,但隨著自有流量渠道的快速擴張,以及我們的獨代運營產品的快速增長,中國手游在自主研發和游戲聯運方面的比重會各佔一半。這樣可以使中國手游的發展更為穩健一些。另外值得一提的是,我們內部對渠道、研發、聯運業務都是獨立團隊和獨立核算的,而渠道和聯運業務均已是賺錢的,已告別了燒錢建渠道的時期。
和訊股票:我們從Q4的財報中看到,中國手游的手機方案設計這塊對於集團的盈利貢獻很少,請問中國手游有沒有考慮砍掉這塊業績業務呢?
肖健:在功能機時代,手機方案設計這塊確實給公司創造了不錯的業績,但他們也的確面臨功能機市場的不斷衰退和智能機的快速發展的轉型問題,我相信他們可以有能力和信心轉型好。但從長遠來看地,手機設計這塊業務與我們主營業務關聯度不大,所以我們也會在合適的時間把這塊業務分拆出來。
和訊股票:在功能機時代,中國手游擁有強大的渠道能力。那麼在智能機時代,中國手游將如何利用這一優勢?以及如何做好智能機渠道布局?
肖健:在前面我已經說到了這塊,公司專注於自有流量渠道二的建設。
和訊股票:國內的移動游戲廠商,在海外市場有著不錯的盈利能力。對於海外市場,中國手游將如何應對?
肖健:手機游戲全球化市場已開始到來。像昆侖萬維,在海外市場都有著很不錯的營收,中國手游也看到了海外市場的機會,之前沒有啟動一方面是因為我們正處於智能機轉型期,精力有限,二方面也沒有想清楚要如何去做但經過一段時間的摸索,我們在海外業務方面已明確了相應的策略,接下來將快速構建我們的海外游戲運營團隊,。我們會在合適的時間,把我們海外市場的信息,分享給大家。
和訊股票:2012年,中國手游全面布局轉型智能機手機游戲。那麼2013年,是否會是中國手游智能機手機游戲爆發年?2013年,中國手游是否有什麼比較好的創新,帶給手機游戲市場?
肖健:智能終端的普及,為手機游戲行業大發展帶來良機。2012年中國智能手機銷量再創新高,全年累計銷量達1.69億部,同比增長130.7%。於此同時,中國手機游戲用戶累計規模達到2.86億元,手機游戲用戶規模較上一年度增長62.5%。隨著智能手機性能的不斷提升與迅速普及,為各種優秀手機游戲的出現為市場發展奠定了基礎。2013年將會是中國手機游戲行業的爆發之年,國內手游出現了一些盈收超過3000萬的產品,表示國內手游市場真正開始大爆發了,無論從市場條件、用戶條件、技術條件和網路條件等都已具備,手機游戲將進入到量變的快車道,大家面前都有巨大的市場機會。
2013年,中國手游將推出超過15款智能機網游產品,中國手游2012年開始布局開發和獨家代理運營的游戲產品中,我們可以預見到月入千萬級的產品有:「快樂」棋牌、《戰谷》、《降魔神話》等,實際上我們的研發和獨家代理運營的其它一些游戲也都具備進入千萬級收入的潛力,我們會用心打磨產品,用心運營!相信中國手游有更多的優秀產品會爆發出來!

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