A. 用YDWE做个技能(用雷霆一击做)怎么弄显示敌方英雄的视野6秒
给魔法书里添加致命一击和闪避。
事件
单位 - 任意单位 发动技能效果
条件
动作
单位 - 为 (触发单位) 添加 魔法书
玩家 - 设置 ((触发单位) 的所有者) 的 魔法书 为 禁用
单位组 - 选取 ((可用地图区域) 内满足 ((((匹配单位) 是 英雄) 等于 TRUE) 且 (((匹配单位) 是 ((触发单位) 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE)) 的所有单位) 内所有单位做动作
Loop - 动作
单位 - 设置 (选取单位) 的视野对 ((触发单位) 的所有者) 打开
逆天[YDWE] - 立即运行 (新建的计时器) 时间设置: 6.00 秒,是否循环: 一次性
参数
逆天[YDWE] - 设置 [单位] loc_u1 = (选取单位)
逆天[YDWE] - 设置 [单位] loc_u = (触发单位)
动作
单位 - 设置 (loc_u1) 的视野对 ((loc_u) 的所有者) 关闭
单位 - 为 (loc_u) 删除 魔法书
逆天[YDWE] - 清除当前逆天计时器
B. 魔兽争霸3怎么制作一条直线的雷霆一击说详细一点。用图也可以
这个简单 用触发器轻松做 和影魔的影压原理是一样的
事件-任意单位使用技能
条件-技能=直线雷霆一击
动作-在你想要的区域创建雷霆一击特效 并且在你想要的区域进行伤害 雷霆一击是有减速效果的 你可以设置那片区域的单位移动速度为原来的百分之多少
就这样啦
C. 魔兽地图编辑器 技能问题
利用闪烁技能来穿刺吧,嘿嘿
事件:单位使用技能
条件:使用的技能
=
闪烁
动作:设置变量
Start(点)
=
触发单位的位置
设置变量
Finish(点)
=
技能释放目标点
创建一个单位(马甲)在
Start
面向
Finish
给与
Lv1穿刺
技能
给最后创建的单位
命令
最后创建的单位
使用
穿刺
方向为Finish
距离么,你就将
闪烁的距离最大、最小距离和穿刺距离都改为
500就行了,一个伪沙王穿刺就诞生啦~
当然,这个穿刺是固定距离的,如果你想修改穿刺距离的话,就需要计算闪烁的距离了
简单的说,就是马甲的
Lv1穿刺(伤害100)
分有等级,等级1到等级5对应
100到500的穿刺距离
然后单位使用技能后,设置变量计算闪烁的距离,比如闪烁了355的距离,就创建一个马甲,设置
Lv1穿刺
对与最后创建的单位等级为4(穿刺了400距离)
穿刺的伤害
就用创建
一个马甲,给与Lv2穿刺(伤害180)
有6个等级
一个马甲,给与Lv3穿刺(伤害230)
有7个等级
以此类推。
Dota的沙王有一个挖掘和穿出的动作,那是用编辑器修改了施法动作的效果。
最后的话,如果还满意的话就给点分数吧。谢谢了。
D. 魔兽WE问题,高手进来指导!
自动学习技能貌似只能对地图上已有的单位进行,对刚创建的新单位建议用添加技能,再设置技能等级的方法。比如下面的触发(不用变量用“最后创建的单位”也可以的):
E. 魔兽争霸地图编辑器的变量是干什么的,有什么用本人学的是T,J的就不要回答了
楼上误解,T和J是不相同的,T可以做到大多数的J,但有小数J是用T无法编写的,变量用来是用来储存数据的,在用到时需要赋值。
F. 魔兽争霸3怎么制作一条直线的雷霆一击说详细一点。用图也可以
这个简单
用触发器轻松做
和影魔的影压原理是一样的
事件-任意单位使用技能
条件-技能=直线雷霆一击
动作-在你想要的区域创建雷霆一击特效
并且在你想要的区域进行伤害
雷霆一击是有减速效果的
你可以设置那片区域的单位移动速度为原来的百分之多少
就这样啦
G. 魔兽地图编辑器 高手进 技能
1、
事件
单位 - 任意单位 发动技能效果
条件
(施放技能) 等于 雷霆一击
动作
单位组 - 选取 (半径为 512.00 圆心为 ((触发单位) 的位置) 且满足 (((匹配单位) 是 ((触发单位) 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE) 的所有单位) 内所有单位做动作
Loop - 动作
单位 - 命令 (触发单位) 对 (选取单位) 造成 (3.00 x (转换 (力量 对 (触发单位) (包括 加成)) 为实数)) 点伤害(是 攻击伤害, 不是远程攻击) 攻击类型: 法术 伤害类型: 通用 武器类型: 无
2、
事件
单位 - 任意单位 发动技能效果
条件
(施放技能) 等于 风暴之锤
(触发单位) 是 英雄 等于 TRUE
动作
单位组 - 选取 (半径为 512.00 圆心为 ((技能施放目标) 的位置) 且满足 (((匹配单位) 是 ((触发单位) 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE) 的所有单位) 内所有单位做动作
Loop - 动作
单位 - 创建 1 个 技能马甲 给 ((触发单位) 的所有者) 在 ((触发单位) 的位置) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
单位 - 隐藏 (最后创建的单位)
单位 - 设置 3.00 秒 水元素 类型的生命周期对 (最后创建的单位)
单位 - 为 (最后创建的单位) 添加 风暴之锤
单位 - 对 (最后创建的单位) 发布 人族山丘之王 - 风暴之锤 命令到目标: (选取单位)
3、
事件
单位 - 任意单位 被攻击
条件
((攻击单位) 的 攻击带技能 技能等级) 大于或等于 1
动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(随机整数,最小值: 1 最大值: 100) 小于或等于 50
Then - 动作
单位 - 创建 1 个 步兵 给 ((攻击单位) 的所有者) 在 ((攻击单位) 的位置) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
单位 - 隐藏 (最后创建的单位)
单位 - 设置 3.00 秒 水元素 类型的生命周期对 (最后创建的单位)
单位 - 为 (最后创建的单位) 添加 震荡波
单位 - 对 (最后创建的单位) 发布 兽族牛头人酋长 - 震荡波 命令到目标点: ((触发单位) 的位置)
Else - 动作
单位 - 创建 1 个 步兵 给 ((攻击单位) 的所有者) 在 ((攻击单位) 的位置) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
单位 - 隐藏 (最后创建的单位)
单位 - 设置 3.00 秒 水元素 类型的生命周期对 (最后创建的单位)
单位 - 为 (最后创建的单位) 添加 闪电链
单位 - 对 (最后创建的单位) 发布 兽族先知 - 闪电链 命令到目标: (触发单位)
即时帮你在魔兽编辑器里面写了后复制出来的,所以你可以按照这个在触发器那里依葫芦画瓢了,希望能帮到你
H. 魔兽争霸3的地图触发器问题。请高手指教。
变量A(单位)
触发器1:
事件:任意单位进入(地区01)
条件:触发单位的类型=步兵
动作:设置变量A=触发单位
单位组-选取(地区01中匹配条件的单位,条件:单位-匹配单位不=触发单位)单位组做(杀死选区单位)动作
触发器2:
事件:每循环2秒
条件:布尔值-单位A在地区01中
动作:单位-创造1步兵在地区02,为了单位(A)所有者
差不多了吧
I. MK不升雷霆一击
至于为什么不升级雷霆一击。前期人族FOOTMAN的优势当然是配合锤子围杀,另外还有一点,当放了一个T 75点MANA 雷霆一击再一放 MK就没MANA了 对方前期单位也少 1级的敲地板没什么威力 简直就是废柴。 我们经常可以看到对付UD 的小狗流2发MK1级敲地板 主要是为了限制大量大量单位。 MK是一个需要成长性的英雄。你可以看到MK首发对付 NE ORC 甚至内战都不会升级敲地板 原因就是这个。而且MK的被动晕不容小视,20% 30% 40%人品好的时候真是比赛的关键 又不要魔法 。